eSports Marak, Kok, Emak-emak Malah Khawatir

Piala Presiden Esports 2019.
Sumber :
  • Dok. VIVA

VIVA – Lembaga riset konsumen asal Belanda, Newzoo, memperkirakan bahwa jumlah audien eSports di wilayah Asia Tenggara melampaui 40 juta orang pada tahun ini.

FC Mobile Indonesia Rayakan Kesuksesan dengan Aksi Sosial

Indonesia, menurut Newzoo, berada di peringkat 17 dalam daftar 100 negara yang menjadi pasar teratas video game, dengan pangsa pasar senilai Rp16 triliun di 2018.

Sementara itu, data yang dimiliki Niko Partners, menunjukkan bahwa 41 persen dari 266 juta orang Indonesia setidaknya adalah gamer mobile atau PC kasual.

Esports: Ada Coach Justin, PUBG Mobile Gelar Turnamen Rayakan 6th Anniversary

Perusahaan riset pasar dan konsultan yang berspesialisasi pada industri game dan eSports di Asia Tenggara dan China itu, juga menyebut pendapatan untuk online PC dan mobile game di Indonesia mencapai US$606 juta atau Rp8,52 triliun pada 2018, dan diperkirakan meningkat menjadi US$1,15 miliar atau Rp16,17 triliun pada 2022.

Tak heran bila kejuaraan eSports makin sering digelar, di mana salah satunya yang berskala nasional adalah Piala Presiden Esports 2019.

Hajar China, Indonesia Juara EA Sports FC Pro Mobile Festival 2024

“Sebenarnya Piala Presiden tidak hanya komunitas, tapi juga pemerintah, kementerian dan lembaga, serta masyarakat yang bukan bagian dari skema eSports itu sendiri. Emak-emak, ibu-ibu atau orangtua yang justru khawatir," kata Tenaga Ahli Kantor Staf Presiden, Aditya Syarief di Jakarta, Selasa, 12 Maret 2019.

Menurutnya, meski kekhawatiran itu sah-sah saja, namun ia mengaku bahwa Piala Presiden Esports juga membuka diskusi untuk mitigasi. Aditya mengatakan peluang seseorang menjadi atlet eSports masih terbuka, dan tidak menutup kemungkinan bisa menjadi seperti the next Jess No Limit.

Namun begitu, Aditya mengingatkan sesuatu hal. "Tidak semua bisa menjadi Jess No Limit. Jadi, jangan sampai kaget ke depannya kalau enggak menjadi atlet eSports profesional," ungkapnya.

Ia justru menginginkan semua lapisan masyarakat bisa mengetahui adanya peluang dan risiko dari eSports. "Artinya, mereka harus berpikir apa yang harus dilakukan saat karier mereka usai. Kita juga harus pikirkan supaya industri ini tetap tumbuh sehat," papar Aditya. (ann)

Halaman Selanjutnya
Halaman Selanjutnya